SUEZ PAINTBALL
CAMPO PARA PRÁTICA DO PAINTBALL E AIRSOFT EM ITAIPUAÇU - MARICÁ / RJ.
REGRAS GERAIS
da OPERAÇÃO SUEZ
1) REGRAS
1.1) Algumas informações serão passadas para equipe antes do início do jogo, outras informações a equipe descobrirá na hora do jogo. O que a equipe tem por obrigação é saber essas regras gerais do jogo; essas informações são comuns a todos os participantes deste game, e devem ser seguidas à risca.
1.2) Cada equipe terão missões para cumprir num período de 5 horas (tempo de duração do jogo). As equipes receberão algumas missões no início do jogo; e outras missões deverão ser descobertas pela equipe durante o jogo. Algumas missões para serem concluídas deverão ser realizadas somente pelos especialistas “engenheiro", "médico" e/ou "SI", estas informações constarão na missão que o líder da equipe irá receber.
1.3) A identificação dos exércitos poderá ser por braçadeira colorida e/ou uniformes camuflados/PMC. A braçadeira que define o exército deverá ser colocada SEMPRE colocada no braço esquerdo de cada integrante. A identificação dos especialistas pode ser patch e/ou braçadeira (médico, engenheiro, líder de esquadrão, comandante e serviço de inteligência) esta deverá ser SEMPRE colocada no braço direito do operador. A identificação do líder será a braçadeira da equipe nos dois braços (direito e esquerdo) quando não houver patch.
1.4) Além da(s) equipe(s) adversária(s) também poderá ter a figura do(s) Lobo(s) Solitário(s) (sniper). Este(s) terá(ão) a liberdade de alvejar qualquer integrante de qualquer equipe. Ele(s) não terá(ão) nenhuma braçadeira, isto irá distinguir o Lobo Solitário dos demais participantes. A quantidade de Lobo Solitário não será informada a nenhuma equipe.
1.5) A quantidade de base no jogo será definido por jogo. O procedimento de renascimento será: quando atingidos fatalmente (garrafão = cabeça e tronco), deverão colocar um pano vermelho na cabeça e se dirigir para sua base e aguardar + 3 jogadores "mortos" da mesma equipe para então poder "renascer" e retornar ao jogo (o jogador que estiver aguardando para reviver na base deverá manter o pano vermelho na cabeça, mostrando assim que está “MORTO”). Assim que o jogador “morto” tirar o pano vermelho da cabeça será considerado como vivo, podendo ser alvejado. Não há limites de vidas. Em cada base poderá haver a figura de 1 ranger que terá como função de fiscalizar o cumprimento desta regra, entre outras atribuições. A base (QG) poderá ser dominada por uma equipe rival, neste caso a equipe que perdeu a base não terá como reviver seus jogadores, a menos que os jogadores vivos desta equipe consigam recuperar a base. Os jogadores “mortos” da equipe que estiverem na base aguardando juntar o procedimento de reviver ficarão impossibilitados de voltar ao jogo até a base ser recuperada por sua equipe. Jogador"morto" não fala, não se comunica. Fica proibido o jogador "morto" ficar com o rádio (caso tenha) ligado, escutando as conversas da equipe (sua ou rival). Bem como ficar circulando pelo campo com o pano vermelho na cabeça para fazer reconhecimento do terreno e da equipe adversária.
2) REGRAS DE COMBATE
2.1) Não haverá pausa ou tempo dentro do jogo para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição; por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento. Neste jogo não existe o "Neutro Base", se o jogador decidir sair do jogo por qualquer razão será considerado "morto".
2.2) Ficará a cargo de cada comandante, decidir como serão às estratégias e planos para as missões.
2.3) Tiros de perto (- de 3 metros) ou a “queima roupa” (- de meio metro) não serão proibidos mas devem ser evitados por motivos óbvios.
2.4) É expressamente proibido atirar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com o pano vermelho na cabeça), estando eles parados ou em deslocamento para a base (QG).
2.5) É permitido o uso livre de rádios, telefones celulares, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, máquinas fotográficas, visores noturnos, escudos. É obrigatório informar a organização sobre a utilização de qualquer desses equipamentos antes do dia do jogo. A organização não se responsabiliza por danos ou perda dos referidos equipamentos/aparelhos.
3) ESPECIALISTAS
3.1) Médico (braçadeira vermelha ou patch)
3.1.1) Médicos na verdade são combatentes ‘para-médicos’; eles têm a capacidade de “curar” os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim traze-los ao combate rapidamente.
3.1.2) Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar normalmente.
3.2) Engenheiro (braçadeira amarela ou patch)
3.2.1) Tem a capacidade de consertar os marcadores atingidos em combate. Marcadores atingidos com disparos de tinta (loader, cilindro, corpo do marcador) não podem ser usados.
3.2.2) Para isso ele deve ser chamado e então limpar a área afetada do marcador.
3.2.3) Desarmar armadilhas, bombas e/ou cumprir qualquer missão específica a essa função.
3.3) Serviço de Inteligência (SI) (braçadeira azul ou patch)
3.3.1) Os responsáveis por documentar (fotos e vídeos) as missões que forem definidas, será sempre o único contato da equipe com a organização antes e durante o jogo, e cumprir qualquer missão específica a essa função. A organização informará ao SI a quantidade de médico e armeiro para cada jogo.
3.4) Comandante
3.4.1) Responsável pela estratégia do exército.
3.4.2) Responsável por definir os especialistas da equipe (médico, engenheiro e SI).
3.5) Líder de esquadrão
3.5.1) Será sempre o capitão da equipe que for participar da Operação SUEZ. Será o responsável pela sua equipe dentro do exército e terá o comandante como seu superior.
4) ELIMINAÇÕES (Mortes)
4.1) Os árbritos (Rangers) possuem a palavra final a respeito de eliminações dentro dos combates, devendo assim ser respeitados acima de tudo suas decisões !!!!
4.2) Será considerado “morto” o Jogador que for atingido por bolinha de paintball e essa estourar, manchando o jogador e assim comprovando a sua eliminação (tronco, costas e cabeça).
4.3) A bolinha de paintball que atingir o Jogador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o Jogador por ato de boa fé se elimine colocando o pano vermelho na cabeça (uma vez colocado não poderá ser retirado, somente quando proceder o renascimento. item 4.6).
4.4) Respingos (splash) não serão considerados eliminação, somente os tiros diretos.
4.5) Respingos só serão considerados eliminação quando provirem de uma granada de paintball.
4.6) Tiro no tronco e cabeça serão considerados fatais = Jogador eliminado (“morto”). O jogador morto deverá voltar para sua base (QG), e só poderá voltar ao jogo depois que somar quatro integrantes “mortos” da sua equipe na sua base.
4.7) Tiro nos membros (braços e pernas) = ferido:
4.7.1) Braços – O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar sua arma, usar um radio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, MAS poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrições, sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador.
4.7.2) Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo “Médico” do seu Time.
Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão.
4.7.3) Pernas – O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro.
4.7.4) Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo “Médico” do seu Time.
Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé.
4.8) Jogador ‘ferido’ que seja pego não obedecendo às regras de ‘ferimento’ será penalizado com a punição de 30 minutos na sua base (QG). O jogador punido não será considerado na contagem de 4 jogadores para voltar ao jogo, terá que permanecer na base por 30 minutos, e só voltará ao jogo após completar o tempo de punição na sua base.
4.9) Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente nos membros, seu quadro permanecerá igual, a não ser que seja atingido em membros diferentes, contraindo assim as sequelas do novo ferimento.
Ex: Jogador com tiro no braço, que em seguida recebe um tiro na perna, ele agora além de não poder atirar, não poderá se locomover!
4.10) O “ferido” pode e deve chamar o “Médico” de sua equipe para que seja socorrido.
4.11) Para tanto, cada médico terá um pano para proceder a limpeza do jogador atingido.
4.12) Caso o “Médico” seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se “tratar sem problema”.
4.13) Caso o “Médico” seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se “tratar” e nem atender outros colegas, até que outro “Médico” o atenda.
4.14) Caso o “Médico” seja atingido “fatalmente” e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe poderá tomar seu lugar, somente outro médico.
4.15) Caso o Jogador ferido receba um tiro no tronco ou na cabeça, será considerado morto.
4.16) Jogador eliminado (“morto”) que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a atenção do adversário, passando material ou munição para colegas, etc…) será penalizado com a punição de 30 minutos na sua base (QG). O jogador punido não será considerado na contagem de 4 jogadores para voltar ao jogo, terá que permanecer na base por 30 minutos, e só voltará ao jogo após completar o tempo de punição na sua base.
4.17) Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado “fogo amigo”.
4.18) Tiro no Marcador (cilindro, carregador, arma) não elimina o combatente, mas tira o marcador de combate. O Jogador deve procurar ou chamar o “engenheiro” da sua unidade e somente este poderá “fazer o reparo” (limpeza) para assim voltar a atirar.
4.19) Caso o Jogador seja pego usando um marcador alvejado (sujo de tinta) será penalizado com a punição de 30 minutos na sua base (QG). O jogador punido não será considerado na contagem de 4 jogadores para voltar ao jogo, terá que permanecer na base por 30 minutos, e só voltará ao jogo após completar o tempo de punição na sua base.
4.20) Tiros em equipamentos secundários (marcadores secundários, mochilas, Cilindros extras…) neutralizam esse equipamento, sendo assim proibido o seu uso.
4.21) O jogador que alvejar um adversário deve cessar fogo imediatamente assim que o atingido levante sua arma e/ou coloque o pano vermelho na cabeça, caso contrário será considerado excesso de tiro, será penalizado com a punição de 15 minutos na sua base (QG). O jogador punido não será considerado na contagem de 4 jogadores para voltar ao jogo, terá que permanecer na base por 15 minutos, e só voltará ao jogo após completar o tempo de punição na sua base.
4.22) Logo que o Jogador perceba que foi atingido “fatalmente”, ou que algum árbitro (Ranger) o elimine, esse deve o mais rápido possível levantar a arma acima da cabeça e colocar o pano vermelho na cabeça para que os adversários cessem os disparos evitando assim o excesso de tiro no jogador.
4.23) BARREL PLUG ( bloqueador de cano, coloque nesse momento! É mais uma maneira de todos notarem que você esta fora de combate, sem contar com o fator segurança).
4.24) Caso o Jogador sinta um impacto de tiro e levante a arma acima da cabeça e/ou colocando o pano vermelho na cabeça (se eliminando) deverá sair do jogo, mesmo que logo descubra que o tiro não estourou.
4.25) O Jogador “morto” deverá se retirar do local de combate o mais rápido possível, e se dirigir a base, calado. Sendo proibido falar com alguém, passar material, fazer gestos ou reclamações.
4.26) Para se locomover, o Jogador “morto” deverá permanecer com o marcador acima da cabeça ou o braço erguido e, obrigatoriamente com o pano vermelho na cabeça. Não poderá ficar andando pelo campo fazendo reconhecimento de terreno após ter sido "morto".
5) RENDIÇÃO
5.1) Todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor número, ou em local cercado.
5.2) Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.
5.3) Para render um oponente deve-se ordenar em voz alta para o adversário- “Renda-se”, o adversário não é obrigado a se render ele tem a opção de continuar a combater, se achar que vale a pena.
5.4) Outra forma é a chamada “Barrel Tag” onde você pode render um soldado a uma distância que se toque (gentilmente) o cano de sua arma ou a sua mão no adversário, ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de arma ou mão e escuta “barrel Tag” ou “Eliminado” você deve levantar a arma e, obrigatoriamente colocar o pano vermelho na cabeça e ir para base (agradecendo por não ter sido fuzilado a queima roupa).
5.5) Caso um jogador ou unidade chegue a conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e gritar “rendido” e se deslocar para a sua base com o pano vermelho na cabeça, como se estivesse sido eliminado.
5.6) É expressamente proibido qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal.
5.7) É proibido disparar em um jogador que se rendeu.
5.8) Em caso de infração das regras o jogador poderá até ser excluído do evento! A Organização analisará o caso e definirá o tipo de punição.
6) REGRAS CONDICIONANTES PARA O MANEJO DO MUNICIAMENTO
6.1) Algumas regras especiais para o uso, manuseamento e municiamento que dizem respeito à carga, recarga e transporte das bolinhas (munições), serão agora listadas e deverão ser compreendidas e aceitas de forma a conseguirmos alcançar nossas metas neste evento.
São elas:
6.1.2) Fica pré-estabelecido que não há limites de bolinhas, cada jogador deverá transportar a quantidade que achar necessária para o evento. As bolinhas do jogador deverão estar sempre com o jogador (numa mochila ou qualquer compartimento preso ao corpo do jogador), não é permitido levar bolinhas e deixar na base para ir reabastecendo durante o jogo. A organização não se responsabiliza por bolinhas deixadas no campo de jogo ou em qualquer local do terreno.
6.1.3) Será autorizado qualquer modo de disparo.
6.1.4) Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.
6.1.5) Os casos à parte serão avaliados pela Organização que dará o parecer final sobre a situação.
6.1.6) Estão liberadas para uso no jogo da Operação SUEZ as bolinhas de paintball de tinta 0,68 e 0,43, e as 0,43 de talco.
6.1.7) Estão liberados todos os tipos de carregadores, loader, rotor.
7) OBSERVAÇÕES
7.1) EMBORA O PAINTBALL SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E INSTRUTIVO, HÁ PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGO ESSE QUE PODE SER REDUZIDO A ZERO, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANÇA, USO DO EQUIPAMENTO DE SEGURANÇA, E EXERCÍCIO DO BOM SENSO.- Respeito, confiança e honestidade são esperados de todos, ‘Jogos’ de Cenário, Real action, Woods, Temáticos ou survival vem ao longo de sua existência baseados na honra.
7.2) Não a necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles. Não aborreça a si e a outros em sua volta, chame um juiz (RANGER) para isso.
7.3) É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao PAINTBALL, bem como de permanecer nas dependências do evento.
7.4) Cada participante é responsável pelo seu lixo. Deve entregar o local limpo, sem lixo. As marcas dos tiros são Biodegradáveis.
7.5) Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria e aprovação da organização do evento (granadas de paintball, lançadores pessoais, etc…).
7.6) Máscara! Máscara! Máscara! Nunca tire a máscara dentro da zona de combate.
7.7) Não retire a máscara na base mesmo que não tenha nenhum combatente portando arma de paintball.
7.8) Para limpeza (tiros) tanto roupa como equipamentos deverá ser usado pano, não usar papel higiênico.
7.9) O inicio e o fim dos “combates” serão marcados por som de fogos. Antes do inicio e depois do fim dos “confrontos” é expressamente proibido disparar os Marcadores no campo de combate.
7.10) Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” O “combate” entra em STOP até que o problema seja resolvido! Todos deverão levar um apito para no caso de ferido real ou caso alguém passe mal. Ao escutar um apito o jogo estará paralisado e todos os operadores deverão permanecer no local onde se encontram. Aguardando a ordem de reiniciar o jogo que será dada pelos rangers.
7.11) Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado!
7.12) Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
7.13) Evite discussões desnecessárias com os colegas. Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração.
7.14) Cada jogador é responsável pela sua limpeza dentro da base(tiros), devendo se certificar que está limpo para voltar ao evento, para não correr o risco de ser eliminado por tiros “antigos”.
7.15) É proibido usar sem o consentimento da organização artefatos pirotécnicos.
7.16) Nunca olhe pelo cano do marcador, e trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e gás, mesmo que não esteja.
7.17) Todos são obrigados a usar o barrel plug, barrel socks ou qualquer outro tipo de bloqueador de cano quando estiver fora de combate.
7.18) É expressamente proibido o contato físico com jogadores adversários / prisioneiro e seus equipamentos (vivos, rendidos ou eliminados).
7.19) A crônografagem fica limitada ao máximo de 280 FPS.
7.20) Menor de 18 anos só poderá participar com autorização por escrito de um responsável legal. Essa autorização deverá ser enviada junto com a cópia da identidade do responsável no ato da inscrição. Disponibilizamos um modelo no site.
UMA SUGESTÃO: TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL.
8) REGRA NOVA
8.1) A base será parte integrante do jogo. Haverá um Ranger em cada base para fiscalizar o renascimento dos "mortos" e possíveis punições. A equipe poderá ocupar a base adversária, com isso ela evitará o renascimento dos jogadores adversários, caso tenha algum jogador aguardando a chegada de outros jogadores este ficará preso na base. Só poderá reviver quando sua equipe recapturar a base. Cuidado a base torna-se peça fundamental no jogo.
8.2) Jogador "morto" deverá aguardar o renascimento na sua base com o marcador travado e com barrel e obrigatoriamente com o pano vermelho na cabeça.
8.3) Jogador "morto" não fala e nem sinaliza para os companheiros. Deve se manter em silêncio para que a equipe adversária não localize facilmente a base. Atenção, se a equipe adversária ocupar a base os "mortos" vão acumulando até a equipe retomar a base.
8.4) Considera-se base capturada quando um jogador adversário estiver a menos de 5 metros de distância da bandeira que indica a base. A presença do jogador adversário na base adversária prevalece. Mesmo que tenha um jogador da equipe na sua base, caso apareça um jogador adversário a menos de 5 metros da bandeira da base, essa base será considerada capturada. Não poderá haver nenhum jogador adversário vivo na base da equipe, se estiver ferido ainda sim prevalece o jogador adversário.
8.5) Uma vez que o jogador decida sair do jogo não poderá mais retornar.
8.6) A colocação do pano vermelho na cabeça ao ser atingido fatalmente, deverá ser feita de forma bem visível, de forma que qualquer adversário vindo de qualquer direção possa visualizar facilmente o pano vermelho. Evitem colocar o pano vermelho na cabeça que só de para olhar de um lado, ou que fique fácil de sair com o vento ou que simplesmente caia da cabeça.
8.7) Poderá existir a opção de reabastecimento de gás (HPA) durante o jogo, pra poder efetuar o reabastecimento do HPA o jogador deverá estar obrigatoriamente vivo/ferido. Caso o jogador utilize o CO2 deverá ir até a recepção vivo e trocar sua garrafa ou abastecer, neste caso, após proceder a substituição deverá por o pano vermelho na cabeça e se dirigir para sua base de renascimento. Não precisará cumprir o procedimento de renascimento, bem como não contará como + 1 jogador para os que estiverem mortos renascerem.